Controle digital
A compra do site Twitch.tv pela Amazon é uma demonstração da força da televisão na internet
A fama de vício solitário não faz justiça aos videogames. Mesmo antes dos jogos on-line, eles sempre uniram pessoas. Pergunte a qualquer jogador e todos vão relatar experiências importantes com outras pessoas, seja o verão que você zerou The Legend of Zelda: Ocarina of Time com um amigo, a maratona de Street Fighter 2 que terminou em lágrimas e sangue, ou aqueles dois anos que você morou numa lan house, jogando Counter Strike sem tomar banho e vivendo de muçarela. E grande parte delas envolve o ato de assistir a outras pessoas jogando, uma experiência de espectador que só aumenta com a profusão de sites em que a grade de programação é toda de jogos eletrônicos.
Com a facilidade de gravar uma partida no PC ou num console e subir o resultado para a rede, em sites de streaming e armazenamento de vídeos como o Justin.tv e o YouTube, toda uma cultura começou a brotar, com direito a heróis (xpaco5, que terminou Super Mario World em 9m51s) e rivalidades históricas (vide Newbee vs. Vici Gaming). Foi exatamente o Justin.tv que viu seu canal especializado em games ofuscar todo o conteúdo restante, e os proprietários decidiram separar esse braço do site principal. O resultado foi o Twitch, um site especializado em streaming ao vivo de jogos, arquivos de partidas, transmissões de campeonatos, programas independentes com resenhas, um multiplex infinito de demência gamística. O Justin.tv não existe mais. Já o Twitch.tv foi comprado no fi m de agosto pela Amazon por US$ 1,1 bilhão.
A explosão do Twitch tem muito a ver com a ascensão do jogo como esporte eletrônico e produto da cultura pop. Se, nos horários de pico, o Twitch hoje representa quase 2% do tráfego de toda a internet, atrás apenas de Netflix, Google e Apple, isso reflete a popularidade das competições on-line em países como a Coreia do Sul, onde há canais de TV especializados em jogos e campeões são tratados como celebridades (nas eliminatórias da Copa do Mundo de 2014, jogadores de Starcraft 2 visitaram a seleção coreana no vestiário para dar uma força). Produtoras norte-americanas também começaram a organizar campeonatos milionários (O The International 2, da Valve, ofereceu este ano quase US$ 11 milhões em prêmios) e a carreira de jogador profi ssional vai se tornando viável. Sem falar que a tão anunciada interação entre espectador e programa é uma realidade nesse universo: no glorioso Twitch Plays Pokemon, um experimento social em que milhares de pessoas jogaram simultaneamente a mesma partida de Pokemon Red, um software contabilizava os botões sendo apertados simultaneamente e, de acordo com o botão mais “votado”, o personagem se movimentava nesta ou naquela direção. Ao longo de 16 dias, mais de 55 milhões de pessoas conduziram o protagonista ao fi nal do jogo. Bem melhor que o Você decide.