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Brincando de casinha

por Diego Assis

O relógio marcava 8h05 p.m. no momento exato em que me materializei em Devil’s Moon. O lugar, um armazém escuro, de paredes desgastadas, abriga a sede da Abranimation, empresa que vende de tudo – aulas de salsa em 13 lições, as 64 posições do Kama Sutra ou um inusitado detonador de cabeça com direito a “efeito realista de frango sem cabeça”.

“Hoje não vou levar nada”, penso. Já do lado de fora, vou seguindo a esmo o reflexo dos neons sobre o calçamento – parece que choveu. Não entendo o que dizem os ideogramas, mas um único luminoso, ao fundo, me chama: “Venha e pergunte a Alice” – sendo Alice a sigla para Artificial Linguistic Internet Computer Entity. Vou, portanto. E pergunto: Alice, o que você sabe sobre arquitetura? “É a arte e a ciência do design e da manipulação de espaços. Bem, ao menos foi isso que o meu amigo arquiteto me disse.” Que amigo, pergunto eu. “Eu tenho amigos humanos e amigos robôs.”

Faz sentido. Eu também tenho amigos humanos e outros nem tanto nesta terra de sonhos chamada Second Life. Foi um deles, aliás, que me fez parar aqui em Devil’s Moon. Seu nome é Chip Poutine – na realidade, Chad Oberg –, um canadense de 33 anos que, há seis meses, resolveu começar a levar a viagem de Second Life a sério.

“Isso está começando a ganhar vulto agora na América do Norte e no Reino Unido. As estimativas mais recentes já falam em 170 mil usuários”, explica-me o sujeito, de cabelos e cavanhaque grisalhos, vestindo um elegante blazer preto. Poutine é o autor do blog Virtual Suburbia (http://virtualsuburbia.blogspot.com), um site – real – dedicado a tratar das milhares de construções estilosas que diariamente tomam forma no mundo virtual de Second Life, um território de proporções equivalentes à área dos Estados do Rio de Janeiro e Espírito Santo juntos, só que existente apenas nos servidores da Linden Labs, empresa responsável pela criação do… jogo (?). 

É difícil tratar Second Life como um “jogo”, já que não há inimigos a derrotar, objetivos a serem alcançados, missões a cumprir. Depois de baixar o programa, instalá-lo no computador e cadastrar-se de graça, tudo o que você terá a fazer será explorar o novo mundo, conhecer outros “residentes” e, caso queira, começar a construir os seus objetos, seja uma gravata-borboleta para ficar bem na fita com a mulherada, seja uma cama em forma de coração, seja uma mansão envidraçada de frente para o mar. Lembra um pouco The Sims, mas, aqui, o único limite é a sua imaginação e habilidade com a – relativamente simples –  ferramenta de modelagem 3D embutida no programa.

“As pessoas querem em Second Life as coisas a que não podem ter acesso na vida real. O exemplo mais óbvio são as casas. Você sobrevoa qualquer zona residencial e a maioria possui aquelas mansões históricas gigantescas”, avalia Poutine, falando com um diploma de arquitetura debaixo de um braço e um mestrado sobre “as dimensões da experiência no espaço virtual” debaixo do outro.

“O que me fascina em Second Life é a capacidade de fazer referência à nossa vida real, mas também de ir além e torcer as nossas regras. Os prédios não precisam tocar o chão, por exemplo, eles podem flutuar sobre o ar.” 

Foi num desses, mais precisamente numa estrutura batizada The Grail (o graal), construída por uma matemático que não queria saber de quinas em sua obra, que conheci Forseti Svarog, vice-presidente da maior construtora de Second Life, a Electric Sheep Company. “Você deve ter cuidado ao voar por aqui”, alertou, enquanto me salvava de uma queda livre que, não fosse tudo isso feito de bits – na verdade, “prims”, o nome dado a cada um dos tijolinhos que compõem a matéria-prima de SL –, teria acabado comigo.
Assim que firmo meus pés no chão novamente, Svarog – que, na vida real, é Giff Constable – me entrega uma cópia do livro The Great Builds of SL, vol. 1,  calhamaço digital distribuído gratuitamente aos usuários, em que pinça 23 das que considera as maravilhas arquitetônicas de Second Life: o monumental Public Art Museum, que abriga pinturas e esculturas criadas pelos próprios residentes; a misteriosa Damania, espécie de cidade alienígena tirada da ficção científica; Sky Castle, um bucólico “castelo voador”  ladeado por vitrais verdes e azuis; a luxuosa Avalon, que há anos sedia o “Sundance” do cinema made in Second Life…

“Construir em Second Life é uma forma fascinante de expressão artística. É diferente de quando você faz uma pintura que vai ficar na sua casa para ninguém ver. Aqui, gente do mundo inteiro visita a sua obra”, aponta.

Pois a chance de ser (bem) vista vem fazendo com que, cada vez mais, empresas do lado de cá resolvam tentar firmar seus alicerces do lado de lá. E é justamente desse filão que a Electric Sheep Company vem extraindo seus principais ganhos: para construir, em SL, os arranha-céus de uma companhia da cobiçada lista das 500 da revista Fortune, ou para formatar um lote inteiro por encomenda, a empresa virtual chega a cobrar 15 mil dólares (esses, bem reais). Em um de seus projetos mais ousados até agora, a ESC está construindo em Second Life um lar para o New Media Consortium, entidade que reúne universidades como Harvard, Princeton e Yale.

“Pediram-nos um campus onde pudesse haver exibições de arte, reuniões e seminários acadêmicos e troca de informações entre os membros”, disse Svarog, sem poder se aprofundar nos detalhes. “O interesse das organizações da vida real por Second Life está aumentando. Elas não querem mais fazer propaganda somente estampando o seu logotipo no mundo virtual. Elas querem criar uma experiência de marca num local onde as pessoas venham e façam suas coisas.”

Antes de terminarmos a conversa, Svarog recebe um chamado do mundo real. “Tenho de ir agora. Boa sorte com seu artigo.” Peço a ele uma última sugestão. “Você deve explorar o terreno aleatoriamente. Pode parecer uma colcha de retalhos maluca algumas vezes, mas tem uma energia divertida nesse caos…” Olho em volta da escultura de Salvador Dalí que o tal matemático chamou de prédio e percebo que a única solução é saltar. Ou, como dizem por aqui, teleportar. Seguindo a recomendação de Svarog, abro o mapa na tela e aponto o mouse ao acaso para uma pequena ilha no extremo leste… Aterrisso em Bengal, uma região aparentemente pacata, onde tudo o que se ouve a essa hora (11h14 p.m.) é o barulho dos grilos. Vou andando por aquela área de família, com suas varandas deliciosas, gramado bem cortado e até um cãozinho. Mais adiante, ouço uns risinhos. Caminho até eles e avisto um negão marombado, dragão vermelho tatuado nas costas, apalpando os peitinhos de sua donzela antes de deixá-la na porta da casa – dos pais, eu presumo. “Isso está começando a ficar divertido outra vez”, diz a garota, enquanto solta os espasmozinhos característicos das animações customizadas disponíveis em Second Life. Com um abraço, vejo os dois se despedirem. E me pego pensando: qual será a posição do Kama Sutra que eles teriam comprado na loja da Abranimation, lá em Devil’s Moon?

Realidade virtual, sim, senhor

Ok, Second Life não é um jogo. (Pelo menos) Isso você já entendeu. Mas o que é então Second Life? A tradução literal – “segunda vida” – é um bom começo. Second Life é o que se tem chamado de MMOG, um massive multiplayer on-line game ou, em outras palavras, um mundo virtual onde milhões de pessoas se encontram para jogar ou, nesse caso, confraternizar, explorar, construir…  É também uma comunidade de relacionamentos, como o Orkut (onde os usuários se encontram por intermédio de suas afinidades), só que tridimensional. Mas o crescimento assustador de Second Life, lançado discretamente em 2003 por uma empresinha de San Francisco chamada Linden Lab, indica que se trata também da primeira e realmente bem-sucedida experiência de realidade virtual, tão propagandeada, de modo careta, no início da “cybercultura”.

Fato é que, de novidadeiro, Second Life tem muito pouco. É algo bem real, aliás. Certos “residentes” pagam de 5 até 195 dólares por mês para erguer e sustentar suas fantasias ali dentro. Em um mês, a compra e venda de itens e acessórios entre os usuários já alcançou 800 mil dólares! (Na Internet, há diversas bolsas de valores da moeda corrente de SL, atualmente cotada em 250 “lindens” para cada dólar). Lojas como a SLBoutique, que trocam todo tipo de objetos virtuais por verdinhas ou débito em cartão de crédito, ajudam a movimentar a pulsante economia do “lugar”.

Agora, se esse negócio de empreendedorismo, terra das oportunidades, blablablá, soar meio chato para você, ainda assim, há lugar para os boas-vidas. Além de não precisar gastar um puto para viver vagando, sem um lar para chamar de seu, você ainda pode tentar a sorte nos milhares de cassinos, bingos e, por que não, árvores de dinheiro espalhados por Second Life. Com a algibeira cheia de “lindens”, será então livre para comprar ilhas inteiras, Ferraris e até mulheres de vida (digital) fácil sem ter de dar satisfação a ninguém. Quer uma vida nova? www.secondlife.com. O registro é “de grátis”.

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